$begingroup$
I’m an absolute Blender newbie and just taking my first steps.
I’ve created some shape and want to apply coloring and texture now, after placing lamps all around my object to see it, I now can’t switch to Edit Mode and I’m not sure why, can anybody help me please?
I only have Object Modein the mode selector:

I’m using version 2.79 on Windows
asked Jan 9, 2019 at 14:50
![]()
$endgroup$
3
$begingroup$
I just had the same isuue (and I’m a COMPLETE newbie to Blender). I just closed the program and opened it again, and then clicked «General» when the program opened again/ the window popped up. Now I’ve got all the options in the top left-hand corner.
answered Nov 2, 2020 at 12:46
$endgroup$
$begingroup$
I had this too. I apparently accidentally checked «Lock Object Modes» somehow.
Go to Edit in the menu. Then check off «Lock Object Modes.»
Hope this helps.
answered Jun 24, 2021 at 9:10
$endgroup$
$begingroup$
I got this because the object was linked into the scene. I fixed that by right clicking it in Outliner, and selecting Make Local.
answered Oct 2, 2021 at 12:21
$endgroup$
$begingroup$
I found that edit mode only works when an object is selected. If you can’t select it, go to the objects panel and click on your object. Then click tab and you’ll switch into edit mode. This is using Blender 2.9.
answered Nov 19, 2020 at 0:46
$endgroup$
$begingroup$
Keep the original cube in your scene and it works. Delete cube later (Blender2.49b)
answered Jun 12, 2022 at 12:21
$endgroup$
1
You must log in to answer this question.
Not the answer you’re looking for? Browse other questions tagged
.
Not the answer you’re looking for? Browse other questions tagged
.
Не переключается в объектный режим
- В этой теме 8 ответов, 2 участника, последнее обновление 8 лет, 11 месяцев назад сделано
alexey.
Просмотр 9 сообщений — с 1 по 9 (из 9 всего)
-
Автор
Сообщения
-
Почемуто вижу только сетку в объектном режиме и solid. Может что нажал не то. Если сразу пробный рендеринг сделать хоть 10 хоть 100 видно что объект есть и вроде всё норм а выходишь с рендеринга и снова видишь только сетку
Хоть ты и написал в объектном режиме и solid, но все же проверим:

Если не в этом проблема, то приложи скрин хотя бы.
Нажми кнопку IMG и вставь ссылку на картинку.
Вообще, в таких ситуациях, желательно, запоминать что ты нажимаешь, чтобы как минимум Ctrl + Z можно было вернуть.

Вернуть уже поздно,есть копия, вот её думаю и продолжу делать, может просто мощности компа не хватает, процессор 1.6Гц
может просто мощности компа не хватает, процессор 1.6Гц
Разве можно что-то глупее придумать?
Ссылки на контакт не бросай. Они не работают, если ты не заметил + находятся в закрытом доступе. Есть специальные сайты по загрузке картинок.
Выходит совет не помог? В меню Display стоит режим Solid?
Заметил в каком то видео…..нажатие кнопку Z убирает и возвращает… как бы её назвать, оболочку что ли этих предметов которые ты моделируешь…
-
Автор
Сообщения
Просмотр 9 сообщений — с 1 по 9 (из 9 всего)
- Форум «Общие темы» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация



Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender



#статьи
- 31 май 2022
-
0
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.
Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.
Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.
Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.
Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.
Примечание
Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:
- В меню Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Ввод (Input) отметить галочкой пункт Эмулировать цифровую панель Numpad (Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
- Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе Специальные возможности — Клавиатура — Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
- Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу: Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Раскладка (Keymap) — 3D вид (3D View) — 3D View (Global) — Вписать выделенное (View Selected).
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.
Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.
Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.
Примечание
Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.
Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.
Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media
Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.
Примечание
Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.
Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Примечание
Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.
Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.
Научитесь: Профессия 3D-художник
Узнать больше
Добрый вечер.
Решил заняться моделированием в Blender. Работал с ним месяц назад, всё было ок, но сейчас какой-то странный баг, который я никак не могу пофиксить.
Я даже пробовал скачать более старые версии, там ещё хуже…
Даже откат блендера к заводским настройкам ничего не даёт.
Да что уж там, я в драйвер видеокарты лазил, ничего не нашёл.
1. Я открываю блендер и вижу стандартную сцену с кубом, но, у куба нет никаких теней, все его грани одинаково освещены.
2. Если я хочу передвинуть объект, то я буду передвигать только его контур, а сам объект даже после применения перемещения остаётся на своём месте.

3. Но если я зайду в режим редактирования, то все изменения будут применены, а грани будут разной освещённости. 
4. Если открыть консольные логи, то можно увидеть это: 
Я даже не знаю, как описать это в гугле, в голову не приходит название проблемы. Кто с таким сталкивался?
UPD: Переустановка не помогает, так не только с кубом, а с любым мешем, который я добавлю на сцену.
Ctrl + B is a very useful shortcut that we’ll often use when modeling in Blender. Sometimes we’ll go to bevel an object and it will end up being scaled incorrectly or won’t work at all. So, what is the solution to some of these common issues with Ctrl + B?
To resolve most issues with the Bevel tool using the Ctrl+B shortcut:
- apply the scale of your object. Select your object in object mode, press Ctrl+A, and choose scale to apply the scale. Next tab to edit mode and press Ctrl+B.
- Recalculate your object’s normals. Select the object and in edit mode set the selection mode to face, press A to select all faces, press Alt + N, and select Recalculate Outside.
- Remove Doubles. Select the object and in edit mode set the selection mode to vertex, press A to select all, press M, and select merge by distance.
While these are the most common issues we’ll run into when we try to use Ctrl + B to bevel our object there are a few other causes. We’ll also go into more detail about these solutions, as well as what causes the issues.
Related content: How to solve bevel problems in Blender
Unapplied model scale
The most common issue we’ll run into when beveling a model is that the scale of our model is unapplied. This will cause our bevel to stretch out in weird ways.
To fix this we’ll need to first start with our unbeveled model and select it. Make sure the object interaction mode is set to object press CTRL + A and select scale. We can also apply scale by going to object > apply > scale.
Now we can navigate back to edit mode, select whatever we wanted to bevel, and press Ctrl + B to bevel without it being skewed.
Double vertices
Sometimes our models will have edges that look connected but are instead just two edges on top of each other. To fix this set the object interaction mode to edit. Set the select mode to vertices and press A to select all then Press M > By Distance.
We can also merge by distance by selecting everything and then going to mesh > clean up > merge by distance. Now when we bevel the bevel should round the corner of those two edges instead of the edges not changing.
Flipped normals
Sometimes we can have a face with inverted normals. This will cause our bevel not to have any depth and just act like a weird loop cut.
The quickest way to solve this is to first select the object we’re trying to bevel and set the object interaction mode to edit. Set the select mode to face and press A to select all faces, press Alt + N, and select Recalculate Outside.
While this should work it is not guaranteed to solve the issue. This is also kind of a shotgun approach to the problem, and we may not want to recalculate the normals of each face on our model. To find and flip the problem faces we’ll need to enable face orientation.
In the overlays dropdown enable face orientation. This will show us the direction of our normals. Blue faces are facing outwards and red is interior facing. Usually, we shouldn’t see any red faces and these are usually what cause this bevel issue.
Now that we’ve found the face make sure we’re in edit mode with the select mode set to face. Select the red face and press Alt + N and select flip. Now we should be able to press Ctrl + B and bevel without issue.
Custom normals
Similar to flipped normals sometimes we’ll have models with custom normals that result in Ctrl + B acting weirdly. To remove custom normals first select the object we want to bevel in object mode. In object data properties > geometry data.
When a model has custom normals the custom split normals button will show Clear custom split normals data, click on this button, and now the custom normals will be removed.
Now just to be safe we’ll also go ahead and select our object and in edit mode select everything with A and press Alt + N then select recalculate outside. Now we can press Ctrl + B and it should work properly.
Interior faces
Sometimes we’ll end up with some funky geometry in Blender, interior faces can be a result of that and may cause issues with Ctrl + B.
Interior faces are essentially loose geometry that is obscured by the actual surface of our object. The easiest way to tell if we have interior faces on our model is by setting our viewport shading to wireframe.
Since beveling is creating new geometry between faces based on the original angles of the faces on either side of an edge, we will have unwanted bevels created inside our object if we have faces there.
There is a tool in Blender called Select interior faces. This will usually only work if the interior faces are connected to the exterior. To use select interior faces set the object interaction mode to edit and go to select > all by trait > interior faces.
Once we have those selected, we can press X and select faces and then we can use Ctrl + B to bevel. If this does not help though we can instead try selecting the outside surface and deleting whatever isn’t connected to it.
First, select 1 exterior face. Hit Ctrl + L to select connected, Hit Ctrl + I to invert the selection, hit X, and choose faces. Now we should be able to bevel without any interior faces poking through or any other issues.
Final thoughts
Beveling issues can be quite weird and a bit hard to resolve. With what we’ve gone over in this article we should be able to solve most of these issues.
We’ll most likely be able to solve most of our issues with Ctrl + B by applying the scale, removing doubles, and recalculating normals but we’ve also gone over a few other causes and solutions just in case these don’t work.
thank you for your time.
